Mir ist bewusst, dass es beim Astralblut Regellücken gab die geschlossen werden mussten da man sie hätte ausnützen können. Die vom Gremium gewählte Lösung finde ich jedoch mehr als unschön. Sie ist weder spielfördernd noch praktikabel.Seite 44: Magische Fähigkeiten Astralblut
Für die Verwendung von Astralblut müssen immer die eigenen permanenten
LP genutzt werden. Man kann nicht auf temporär gewonnene zurückgreifen.
Man kann durch diese aber z.B. die nötige Regeneration der entstandenen
Verwundungen aufschieben.
Durch Astralblut verlorene Lebenspunkte müssen auf natürliche Weise,
also Erholung durch Ruhe oder die Fähigkeit Regeneration regeneriert
werden. Keine andere Heilung irgendeiner Form ist möglich.
Alternativer Lösungsvorschlag:
Änderung des Verhältnisses von MP zu LP, so dass man mit Astralblut pro MP 1,5 LP aufwenden muss. Hier wird aufgerundet.
So bliebe das Astralblut praktikabel und einem Heilungs oder LP-Push Perpetuum mobile wäre entgegengewirkt.
Beispiele:
Spüre Magie 2 MP oder 3 LP
Kristallpanzer 4 MP oder 6LP
Heilung von 3 LP würde dann 3 MP oder 4,5 also 5 LP kosten.
Anmerkungen:
Mit dieser Regeländerung wäre der Vorteil durch das Zaubern mit durch Kristallpanzer gewonnene LP zwar vorhanden aber nicht so immens. Und einen Kleinen Vorteil durch eine Fertigkeit die bspw. für Menschen immerhin ich glaube 7 EP kostet finde ich vollkommen in Ordnung.
Meinungen?