So, wie Tavernenlarps üblicherweise ausgerichtet werden, halte ich sie für verschwendete Zeit sowohl für die Teilnehmer als auch für die Veranstalter. Ein Tavernenspiel krankt immer daran, dass es im fundamentalen Gegensatz dazu steht, was ein LARP eigentlich sein soll: Ein Spiel nämlich, das seinen Teilnehmern Herausforderungen und Aufregung bietet. Das steht so nirgendwo geschrieben, aber es ist die stillschweigende Erwartung, mit der wir alle – Spieler wie NSC – auf ein Liverollenspiel gehen, die Erwartung nämlich, dass wir spielen können.
Was meine ich mit „spielen“ in diesem Zusammenhang? Ich zitiere jetzt mal eine externe Quelle dazu. Achtung, das sieht kompliziert aus, aber es tut nicht weh:
„Spannung“ ist hier das wesentliche Wort. Der Begriff „Spiel“ ist hochumstritten und schlecht definiert, aber die meisten Definitionen enthalten eine Variante von „Spannung“, „Herausforderung“, „absichtlich herbeigeführtem Konflikt“ etc. Ich will jetzt nicht in eine Diskussion darüber abdriften, was ein „Spiel“ eigentlich ist – BITTE NICHT! – aber ich will auf eine unausgesprochene, zu Grunde liegende Erwartungshaltung hinaus, die wir LARPER im Allgemeinen und wir Phönixe im Besonderen teilen:Huizinga: 1938/1991, Seite 37 hat geschrieben:Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.
Wir reden praktisch nie darüber, was mir mit „spielen“ eigentlich meinen, aber die meisten von uns gehen unbewusst von der Annahme aus, das „Spiel“ – ganz besonders im Zusammenhang mit LARP – irgendwie was mit Herausforderung, Wettbewerb, gegenseitiger Konkurrenz oder ähnlichem zu tun hat. Nicht umsonst rechtfertigen wir Phönixe gerne PvP-Aktionen mit „das erzeugt Spiel“. Wenn uns eine Orga Steine in den Weg wirft, so sagen wir, „das erzeugt Spiel“. Wenn ein mächtiger Gegenstand auch mächtige Nachteile hat, dann „erzeugt das Spiel“. Wenn verschiedenen Fraktionen in einem Hintergrundbriefing so gestrickt sind, dass sie in Konkurrenz zu einander stehen, dann „erzeugt das Spiel“. Und so weiter. Ihr wisst, was ich meine.
Denkt einmal selber daran zurück, welche LARPs euch besonders gut gefallen haben und welche ihr eher mäßig bis öde fandet. Neben Humor und „Spaß“ bleiben uns Besonders gut in der Regel jene LARPs in Erinnerung, auf denen wir uns an einer besonderen Herausforderung abarbeiten konnten, eine besondere Belohnung gewinnen konnten oder uns für eine Seite in einem spannenden Konflikt entscheiden konnten. Lahm oder langweilig waren jene LARPS, auf denen wir keine Entscheidungsfreiheit hatten, auf denen die vorgestellte „Handlung“ uns reichlich egal war, weil sie uns nicht betraf oder eben die LARPs, auf denen es keinen Anreiz für „Spiel“ gab.
Ein Tavernenlarp erzeugt solches Spiel nicht aus sich selbst heraus. Einen Haufen Leute in Kostümen in einen Raum mit Bier und Brezeln zu setzen, erzeugt erst einmal gar nichts außer einer netten Plauderei. Ergänzt um Spielkarten und Würfel kommt vielleicht auch noch etwas Zerstreuung hinzu. Das war es dann aber auch schon. Die Erwartung, die wir üblicherweise an ein LARP stellen, dass wir nämlich einen Grund und Anreiz verspüren, uns einer Herausforderung zu stellen, wird von einer Taverne nicht erfüllt. Es gibt keine Herausforderung. Es gibt nichts zu tun.
Das ist ab und an als Pausenfüller ja ganz angenehm – es muss ja nicht immer die dramatische Rettung auf dem Plan stehen – aber dadurch füllt sich eine Taverne auch immer so an, als würde man sich eigentlich gerade im Pausenraum eines LARPS befinden. Es herrscht Untätigkeit.
Ein wesentliches Grundproblem ist, dass der zuvor Genannte Anreiz für Spannung und eigene Beteiligung fehlt. Insofern ist ein Tavernenlarp eigentlich eher LARP-artig anstatt ein LARP, bei dem es Herausforderungen zu bestehen gilt. Manch eine Orga von Tavernenabenden versucht dem entgegenzuwirken, indem sie vermeintliche „Plotgegenstände“ in den Raum wirft in der Absicht, „den Spielern etwas zu tun zu geben“. „Die Taverne am Nordtor“ hat so etwas versucht, und auch beim „H4“ gab es mindestens zwei Plotgegenstände, mit denen sich die Spieler die Zeit vertreiben konnten.
Beide Spiele krankten am selben Problem: Es gab absolut keinen sinnvollen Beweggrund für die Spielercharaktere, sich mit den Gegenständen auseinanderzusetzen. Sicher, ich als Besucher und Spieler dieses Tavernenlarps erkenne sofort, dass diese Kiste/Dieses Fummelbrett/Dieses wasauchimmer ein „Plot“ ist. Aber welchen Grund hat denn mein Charakter, sich damit zu beschäftigen? Ein solcher „Plot“ hat stets das Problem, dass er keinen innewohnenden Anreiz bietet, damit die Spielfiguren sich mit ihm beschäftigen. In der Kneipe spukt es? Dann such Dir eine andere. Die komische Kiste da drüben macht Lärm? Stell sie vor die Tür und trink weiter. Solche kleinen „Plots“ sind eigentlich sogenannte „Plot Hooks“, also Aufhänger, von denen ausgehend sich Spiel entwickeln kann. Absolut notwendig für so einen „Hook“, einen Haken also, ist es allerdings, dass er sich auch verfängt: Gleich von Anfang an muss etwas da sein, was die Aufmerksamkeit des Publikums fesselt und Interesse weckt, sich weiter damit zu beschäftigen. Gute Filme haben gute „Hooks“, und auch gute Bücher oder gute Musik. Alles, was unterhalten und die Aufmerksamkeit fesseln soll, braucht einen solchen guten Einstieg. Sobald der fehlt, ist auch der Anreiz sehr gering, sich mit diesem „Plot“ zu beschäftigen anstatt einfach bloß Bier zu trinken.
Jetzt kann man natürlich immer einwenden, dass ein Spieler ja auch selber Verantwortung dafür trägt sich zu amüsieren, und dass es doch jedem freistünde, sich mit den Dingen zu beschäftigen oder eben nicht, und dass doch die Dinge immerhin vorhanden seien und yada yada yada. Das ist zwar alles wahr, übersieht aber ein wichtiges Problem: Ein „Plot“, der eine Motivation mitbringt, gibt damit auch eine Richtung vor, in die die Spieler das Spiel vorantreiben können. Solche Motive sind in der Regel die Aussicht auf Belohnung oder die Furcht vor einer Bedrohung. Es gibt auch andere Motive, die funktionieren, aber, wenn wir uns mal die LARPs so ansehen, auf denen wir waren, dann sind bestimmt 75% von denen gestaltet gewesen nach dem Schema „Haltet den bösen Schurken auf, sonst passiert Schreckliches!“ und 20% nach dem Schema „Plündert den Dungeon, um echt fette Beute zu machen!“. Mischformen existieren natürlich auch.
Warum sollte sich aber die Orga für die Motivation ihrer Spieler interessieren? Zunächst einmal macht es viel mehr Spaß, sich mit einer Sache zu beschäftigen, für die man sich ehrlich interessiert und deren Bearbeitung ein eigenes Motiv erfüllt. Und um den Spaß geht es uns allen doch letztlich, oder nicht? Eine Orga, die allen ihren Beteiligten möglichst viel Spaß an ihrem LARP ermöglichen möchte, wäre also gut beraten, ihre Plots so zu gestalten, dass die Spieler möglichst motiviert sind, die Plots auch zu lösen.
Obendrein ermöglichen es verschiedene Motive unter den Spielern auch, dass so Konkurrenz entsteht und sich daraus das bereits benannte „Spiel“ ergibt. Klaro, wenn alle Spieler um dieselbe Belohnung wetteifern, dann wollen sie einander überbieten. Was aber, wenn sie um unterschiedliche Belohnungen wetteifern? „Plot Hook A“ will, dass die Spieler die Kiste knacken und deren Inhalt unschädlich machen, aber „Plot Hook B“ will, dass die Spieler die Kiste knacken und den Inhalt stehlen, und „Plot Hook C“ will, dass die Spieler die Kiste unversehrt jemand anderem übergeben. Plötzlich ist es nun nicht mehr bloß spannend zu sehen, wer von den Spielern den Plot auflöst, sondern auch, welche von den durch die Orga repräsentieren Parteien davon profitiert. Mehr Konkurrenz. Mehr Spannung. Mehr Spiel.
Wem der erhöhte Spielspaß der Spieler nicht als Begründung reicht, sich etwas mehr Gedanken über Motivation zu machen, der sollte vielleicht an folgendes denken: Eine Orga möchte üblicherweise, dass ihre mühevolle Arbeit, die sie in die Vorbereitung eines Plots gesteckt hat, nicht umsonst war. Wer also vermeiden möchte, viele Arbeitsstunden zu investieren nur um dann zuzusehen, wie der vorbereitete Plot einfach links liegen gelassen wird, der sollte sich Gedanken darüber machen, wie sich die Bearbeitung eben jenes Plots möglichst schmackhaft für die Spieler gestalten lässt. Es liegt immerhin eine gewisse Befriedigung darin, wenn der eigene Plan funktioniert.
Ich möchte noch einmal kurz den Punkt aufgreifen, dass Motivation auch eine Richtung vorgibt. Vielleicht sollte ich konkreter sagen: Die Art der Aufgabe gibt den Spielern eine Orientierung, welche Lösungswege sie einschlagen könnten. Die Kiste dort am Eingang gehört einem finsteren Schurken und er darf sie auf keinen Fall in die Finger kriegen? Dann könnte man nach Wegen suche, sie zu zerstören oder sicher zu verstecken. Die Kiste dort am Eingang gehört dem finsteren Schurken und er darf sie auf keinen Fall in die Finger kriegen, aber sie ist zu robust, um sie zu zerstören und zu groß und sperrig, um sie zu verstecken? Jetzt könnte man anfangen zu überlegen, was wohl in der Kiste drin ist und wie man den Inhalt unschädlich machen könnte.
Wenn man jedoch einfach nur eine Kiste hinstellt und keinerlei Kontext dazu gibt, wem sie gehört oder welchem Zweck sie dient, dann fehlt nicht nur die Motivation, sich mit ihr zu beschäftigen („Der Besitzer ist ein Schurke, der damit schurkige Dinge anstellen kann! Das müssen wir verhindern/Das müssen wir ihm ermöglichen!“), sondern es fehlt auch eine Orientierung, was man mit ihr anstellen könnte (zerstören/verstecken/aufmachen). Solche Orientierung ist aber wichtig, um Frust und damit vorzeitiges Aufgeben zu vermeiden.
Den meisten Tavernenspielen fehlt ein guter „Hook“. Das muss aber nicht so sein. Es lässt sich ja durchaus bewerkstelligen, dass ein Tavernenabend neben netter Plauderei, Würfel/Kartenspielen und Musik auch noch Spielangebote für jene enthält, die mehr wollen. Diese Optionalität ist dabei ganz wichtig: Wer wirklich bloß Bier, Brezel und Klönschnack will, der sollte nicht genötigt werden, sich mit anderem zu beschäftigen.
Was bedeutet das also konkret für „Plot Hooks“ in einer Taverne?
- Motivation
Zunächst einmal muss sofort klar sein, warum ich mich als Spieler dafür interessieren sollte. Der Abend hat nur begrenzte Zeit zur Verfügung, und die Lösung eines solchen „Plots“ nimmt potentiell Stunden in Anspruch. Ich brauche also einen triftigen Grund dafür, meine knapp bemessene Zeit in solch ein potentiell langwieriges Unterfangen zu investieren. Weil ein Tavernenabend in der Regel eher der Belustigung als einer strapazierenden Nervenprobe dienen soll, eignet sich die Aussicht auf Belohnung deutlich besser zur Motivation als es die Furcht vor Bedrohung. Darum sollte ein „Plot Hook“ auf den ersten Blick die Frage beantworten können: Was habe ich davon? Geld, Freibier, unbegrenzte magische Macht, die Aufmerksamkeit des schönen Geschlechts, einen eigenen Leitartikel in der Zeitung, einen Titel, und so weiter, und so fort. Die Art der Belohnung ist völlig der Fantasie der Orga überlassen. - Eine klare Lösungsstrategie
Wenn ein „Plot Hook“ entschlossen aufgegriffen und beherzt bearbeitet werden soll, dann braucht es nicht nur eine gute Motivation, sondern auch eine klare Vorstellung davon, wie man vorgehen kann. Das bedeutet nicht, dass die Lösung auf dem Silbertablett serviert werden soll, aber die Beteiligten müssen schon wissen, was ein aussichtsreiches Vorgehen wäre. Wir müssen bedenken, dass uns bloß ein Abend zur Verfügung steht, und an diesem Abend möchten wir vielleicht zusätzlich noch andere Dinge unternehmen, als uns an einem Rätsel oder etwas Ähnlichem Abzuarbeiten. Es ist nicht schlimm, wenn die Spieler diesen „Plot“ vermeintlich zu schnell lösen. Lieber ein „Plot“, der sich kurz, knackig und mit Spaß lösen lässt und danach Raum lässt zum Plaudern, Kartenspielen und Lieder singen als ein „Plot“, der sich über den ganzen Abend schleppt und an dem die Beteiligten zum Schluss bloß noch mitmachen, um endlich fertig zu werden. - Optionalität
Da ein Tavernenabend ja eher der Zerstreuung als der Aufregung dienen soll, eignen sich all jene „Plot Hooks“ schlecht, die zu aufdringlich oder unausweichlich sind. Dazu gehören auch all jene „Plot Hooks“, deren Auflösung sehr zeitaufwendig, sehr personalintensiv oder sehr laut sind. Die Kiste im „H4“ war ein gutes Beispiel dafür, wie Optionalität funktioniert. Die Geisterpuppe war ein Beispiel dafür, wie es nicht funktioniert: Die motivierte NSC war sehr laut und aufdringlich, was es schwermachte, sich von dem „Plot“ zu distanzieren, die Geisteranrufung war sehr laut und dauerte eine ganze Weile, was es sogar schwer machte, sich überhaupt über irgendwas anderes zu unterhalten, und die verschiedenen Auseinandersetzungen mit dem Geist banden jedes Mal recht viel Personal, was es schwieriger machte, einen ungezwungenen Abend mit den Beteiligten zu verbringen. - Abwechslung
Für einen lockeren Abend in ungezwungener Gesellschaft sind mehrere „Plot Hooks“, die sich parallel oder hintereinander abarbeiten lassen, besser geeignet als ein einzelner Handlungsbogen, der sich über den gesamten Abend zieht. Mehrere separate „Hooks“ erlauben es den einzelnen Spielern, sich nur für eine begrenzte Zeit oder nur ihren speziellen Interessen entsprechend an der Lösung zu beteiligen und lassen so Raum, sich dem Müßiggang zu widmen. Außerdem machen es kleine „Plots“, die sich mit der Beteiligung nur weniger Spieler lösen lassen, möglich, dass die Mehrheit der Spieler zur sozialen Interaktion/Klönschnack/wasauchimmer frei ist und nicht gebunden in irgendwelchem Plot-Firlefanz.
- Wettbewerbe, bei denen einzelne oder Gruppen vor Publikum gegeneinander antreten
Bardenwettstreite, Talentshows, Geschichtenerzähler usw. Solche Wettbewerbe bieten den Teilnehmern die Gelegenheit, sich mit anderen zu messen und so eine Herausforderung zu meistern, und sie bieten Unterhaltung für das Publikum. Wichtig bei solchen Wettbewerben ist es, dass die einzelnen Beiträge nicht zu lang sind und der Wettbewerb insgesamt nicht zu viel Zeit vom ganzen Abend einnimmt. - Wettbewerbe, bei denen alle Besucher der Kneipe gleichzeitig teilnehmen
Um-die-Wette-Singen in Teams, menschliche Pyramiden, Kneipenquiz in Gruppen: Es gibt eine Menge Gruppenaktivitäten, die sich auch in einer LARP-Taverne umsetzen lassen. Solche Gruppenaktivitäten können ein Riesenspaß sein, und selbst die albernste Aktivität ist lustig, wenn man sie als Gruppe unternimmt. Riskant ist hier natürlich, dass es vielleicht nicht allen gleichermaßen gefällt, zu einer Gruppenaktivität genötigt zu werden. Entscheidend hierbei ist wieder, dass der Wettbewerb insgesamt nur von kurzer Dauer ist. Ein Kneipenquiz kann zu einem hochmotivierten Wettbewerb werden, bei dem alle Beteiligten mit Eifer dabei sind – allerdings stelle ich es mir sehr schwierig vor, genügend Fragen zu finden, die auch in einen LARP-Kontext passen. - Wettbewerbe, bei denen einzelne Teilnehmer unabhängig voneinander Teilnehmen
Die Anzahl von Bohnen in einem Glas schätzen, Rätselfragen auf einem Blatt Papier lösen, Kreuzworträtsel ausfüllen, Sudoku lösen usw. usf. bieten die Möglichkeit, dass Einzelpersonen unabhängig voneinander und nach ihrem eigenen Zeitplan an einem Wettbewerb teilnehmen, ohne den allgemeinen Spielfluss stark zu beeinflussen. Solange die Auflösung/Auswertung weit genug spät am Abend stattfindet hat jeder die Möglichkeit, sich über den Abend hinweg mit den Aufgaben zu beschäftigen. Unterschiedlich engagierte Rätselfüchse kommen hier dann unterschiedlich stark auf ihre Kosten. Solche Rätselwettbewerbe haben den Vorteil, dass für viele Leute bereits die Beschäftigung mit einem Rätsel an sich eine große Befriedigung birgt.
Außer Wettbewerben eignen sich natürlich auch Rätselaufgaben, die von sich aus spannend sind und darüber hinaus einen guten Grund liefern, sich mit ihnen zu beschäftigen. Die Mysteriöse Kiste auf dem „H4“ war auf dem richtigen Weg, was den Spaß beim Auspacken anging, aber es fehlte ein guter Grund. Hier darf eine Orga doch auch mal ganz stumpf und plakativ sein: Ein solcher Rätselgegenstand kann ganz offen und angekündigt als Herausforderung von einer IT-Partei (Der Wirt, ein Sportsverein, wasauchimmer) platziert werden mit einer klaren Aussage darüber, was ein Rätsellöser vom Rätsellösen hat.
Zum Schluss bleibt die Frage: Was soll das ganze bloß? Warum der Aufwand? Können wir nicht einfach im Kostüm mit unseren Freunden Bier trinken gehen?
Klar können wir das. Ich wüsste nur keinen guten Grund, warum wir uns allein darauf beschränken sollten. Ein wesentlicher Teil des LARP-Erlebnisses ist die von mir immer wieder herangezogene Herausforderung und die Spannung. Ich gehe mal fest davon aus, dass ich unter uns Phönixen nicht der einzige bin, der wegen genau dieser Aspekte so gerne auf LARPs fährt. Warum also sollten wir uns bei einem Tavernenabend diese Spannung und diese Herausforderung vorenthalten? Würde ein geselliger Kneipenabend nicht noch besser, wenn er auch Gelegenheit für Herausforderungen böte? Ich habe recht ausführlich dargelegt, wie sich Tavernenlarps um Spannung und Herausforderung bereichern ließen, ohne dass dabei die Gelegenheit für zwangloses Beisammensein entfällt oder ein aufdringlicher Plot im Vordergrund stünde. Ein Tavernenabend, der den wesentlichen Reiz des LARPs ignorierte, bliebe beklagenswert hinter den Möglichkeiten unseres Hobbies zurück.