Hallo zusammen,
Der Nach-Con-Blues hat mich fest gepackt was für mich immer ein Zeichen ist, dass es ein großartiges Spiel war.
Vielen, vielen Dank an die Orga, die NSC und Mitspieler!
Ich hatte unglaublich viele tolle und verrückte Momente und extrem viel Charakterentwicklung.
Welch unerwartete Wendungen Kredite bei Dämonen mit sich bringen können. Psychotherapie im Inferno. Plötzlich ist man ein besserer Mensch.
Ich wurde extrem lange mit vereinten Kräften unter einem Tisch versteckt, das war wundervoll.
Verurteilt und ausgepeitscht, ermordet und wiederbelebt, niedergeknüppelt und aufgeweckt um gleich wieder niedergeknüppelt zu werden.
Kurz war meine Seele weg, nun ist sie wieder da.
Es gab ordentlich auf die Fresse und das war großartig.
„Dies und Das“ von Floh und Lotte ist ein Geschäftsmodell mit Zukunft.
Der Wassertank ist definitiv nicht magisch (auch nicht im Inferno).
Frau Kirschholz ist vermutlich nicht verdächtig nur weil sie eine Augenklappe trägt und man kann mit ihr infernalisch gute Musik machen.
Herr Kiefer kann viel zu gut reden.
Und so ein Turmbau kann extrem schwierig sein, wenn man sich nur richtig viel Mühe gibt.
Ein klein wenig schade fand ich, dass wir so wenig in das eigentliche Segeln des Schiffes verpflichtet wurden.
Das lief alles sehr freiwillig ab und man musste sich schon bemühen um dabei zu sein.
Da in den Reiseunterlagen auch stand, dass wir uns der günstigen Überfahrt wegen dazu verpflichten der Mannschaft beim Segeln zu helfen, hätte ich da eine richtige Arbeitseinteilung sehr gut gefunden, Crews für die einzelnen Segel, Ankerwachen, irgendwelche Gründe warum irgendwer auf den Mast klettern muss… ich hatte bei der Karte mit der Insel der verlorenen Hoffnung schon vermutet, dass wir irgendwo mit dem Ruderboot auf eine Insel übersetzten müssen um dort irgendwas zu tun, das wäre auch sehr cool gewesen.
Das Essen für Fleischesser war lecker.
Leider haben wohl einige nicht in der Datenbank angegeben, dass sie Vegan/vegetarisch essen und daher gab es bei denen zu wenige Portionen, das ist auf einem Schiff wo man nicht mal schnell was nachkaufen kann, natürlich echt ungünstig.
Die Kostüme waren sehr schick, die Madenvögel im Dunkeln täuschend echt, die NSCs waren stimmig, immer anspielbar. Man hat auch immer schnell eine Orga gefunden. Die Requisiten insgesamt waren sehr schick, die roten Laternen mit der Musik sehr atmosphärisch. Man konnte sich richtig gut fürchten und gruseln.
Auf den Klos vor Monstern verstecken ist eher nicht so cool, egal was für einen ausgefuchsten Plan man hat. Wenn ich dann zum vierten Mal hochlaufe und immer noch nicht auf Toilette kann, weil sich da drin jemand versteckt, dann ist das blöd.
Klar ist das irgendwo auch Spielgebiet, aber irgendwo auch nicht weil keine Orga und kein NSC jemanden, der muss, daran hindern wollen aufs Klo zu gehen, es gibt genug andere Verstecke.
Es gab viele sehr bunte Charaktere die sehr viel Spaß gemacht haben. Ich bin immer noch neugierig, was denn nun für den Leuchtfeuereffekt des Schiffes zuständig war, wer, warum die Vögel hereingeworfen hat und ob wir das irgendwie hätten rausfinden können.
Ich hatte sehr viel Spaß und der Boden unter meinen Füßen hat immer noch Seegang.
Danke euch allen!
Alles Liebe Lilli aka die wahnsinnige Mörderin Lotte Fuchs
Die Rückfahrt der Angélique - Segelspiel
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- Baron
- Beiträge: 31
- Registriert: Mi 4. Sep 2019, 20:53
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Re: Die Rückfahrt der Angélique - Segelspiel
Verspätetes Feedback von mir:
Ich hatte ein wirklich schönes Spiel. Dicken Dank an die Orga sowie alle nscs und MitspielerInnen.
Dem Kritikpunkt von Lilli bezüglich des Segelns schließe ich mich an. Ich wäre mit mehr Einbindung in die Aufgaben an Bord ebenfalls sehr zufrieden gewesen.
Viel mehr gibt es aus meiner Sicht gar nicht zu bemängeln.
Ganz besonders positiv hervorzuheben wiederum:
- Das wie immer grandiose essen
- Die nächtliche Aufregung um die toten Vögel, das war sehr hübsch, immer gerne mehr Nachtspiel und Gruselfaktor
- das Konzept der "alternativen Aneignung" von Seelenkristallen und die Paranoia, die das zeitweise ausgelöst hat
- der Zusammenhalt vieler Charaktere an Bord hat mir sehr gefallen; so wurde mir doch tatsächlich ein Küchendienst abgenommen, damit ich an der Vollversammlung teilnehmen kann
- die musikalischen Momente (Angelique in Not, Gitarrenunterricht unter Deck sowie immer wieder Lenz, der Arsch, aus Tornum)
- schöne, konsequent ausgespielte Charaktere mit spannenden Hintergrundgeschichten, die man auf dem beengten Raum des Schiffes sehr gut kennenlernen konnte.
Es hat mich sehr gefreut,
Gerne wieder
Mirjam aka Vio,
Immer noch einäugig
Ich hatte ein wirklich schönes Spiel. Dicken Dank an die Orga sowie alle nscs und MitspielerInnen.
Dem Kritikpunkt von Lilli bezüglich des Segelns schließe ich mich an. Ich wäre mit mehr Einbindung in die Aufgaben an Bord ebenfalls sehr zufrieden gewesen.
Viel mehr gibt es aus meiner Sicht gar nicht zu bemängeln.
Ganz besonders positiv hervorzuheben wiederum:
- Das wie immer grandiose essen
- Die nächtliche Aufregung um die toten Vögel, das war sehr hübsch, immer gerne mehr Nachtspiel und Gruselfaktor
- das Konzept der "alternativen Aneignung" von Seelenkristallen und die Paranoia, die das zeitweise ausgelöst hat
- der Zusammenhalt vieler Charaktere an Bord hat mir sehr gefallen; so wurde mir doch tatsächlich ein Küchendienst abgenommen, damit ich an der Vollversammlung teilnehmen kann
- die musikalischen Momente (Angelique in Not, Gitarrenunterricht unter Deck sowie immer wieder Lenz, der Arsch, aus Tornum)
- schöne, konsequent ausgespielte Charaktere mit spannenden Hintergrundgeschichten, die man auf dem beengten Raum des Schiffes sehr gut kennenlernen konnte.
Es hat mich sehr gefreut,
Gerne wieder
Mirjam aka Vio,
Immer noch einäugig
- Simon K.
- Phönix-Carta - ORGA
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Feedback: Die Rückfahrt der Angélique
Zunächst einmal vielen Dank an die Blendwerker für die Organisation und die Möglichkeit, wieder auf der Pippilotta segeln zu dürfen. Larp auf einem Segelschiff ist immer wieder ein schönes Erlebnis, das sich deutlich von den klassischen Fantasy-Larps abhebt. Es war auch schön, dass dieses Spiel eine direkte Fortsetzung des vorherigen Spiel war!
Was den Plot betrifft, war ich überrascht, da ich den Auftritt des infernalen Seelenkutters so nicht erwartet hatte. Der Tag-Nacht-Split, bei dem wir tagsüber auf der Angelique und nachts im Inferno waren, hatte zwar seinen Reiz, führte jedoch auch zu einer gewissen Inkonsistenz. Nachts um die eigene Seele kämpfen zu müssen, um dann am nächsten Tag wieder ins „normale“ Spielgeschehen einzutauchen, fühlte sich für mich nicht ganz glaubwürdig an. Die Bedrohung der nächtlichen Szenen schien teilweise nicht nachhaltig genug. Die Dämonen wirkten oft inkonsequent oder gar debil, was die Intensität der Bedrohung minderte. Zwar passen Krankheiten und „Geschenke“ gut zum Charakter von Mogaz, aber absichtliche Debilität bei den Dämonen wirkte deplatziert. Es sind immerhin noch Dämonen, von denen eine ernsthafte Gefahr ausgehen sollte. Manchmal wurde von ihnen absichtlich weggesehen, was dazu führte, dass man der Mechanik schnell entkommen konnte. Das Spielgefühl wurde dadurch eher zu einer Flucht vor den aufgezwungenen Seelen-Spielen als vor den eigentlichen Dämonen oder der düsteren Bedrohung.
Der Schauplatz auf einem Segelschiff trug sicherlich zur Beklemmung bei, vor allem nachts, als Flucht keine Option war. Allerdings hätte die düstere Atmosphäre auch an einem anderen Ort zur Geltung kommen können. Das Schiff als Setting war eine tolle Location, doch es fühlte sich nicht unbedingt notwendig an, um die Geschichte zu erzählen. Rückblickend fand ich das etwas schade, da das Potenzial des Schiffes für die Story nicht voll ausgeschöpft wurde.
Besonders der Teil mit den Ultorianern oder Gefangenen zu Beginn hat das Spiel für mich stark bereichert. Dieser Abschnitt war ein schöner Einstieg in das Geschehen. Auch der Mystery-Teil von Donnerstag auf Freitag hat dem Spiel eine mysteriöse Note verliehen, die mir sehr gefallen hat. Nach diesem Abschnitt hat das Spiel für mich jedoch an Spannung und Intensität abgenommen.
Ein Punkt, der mich immer wieder beschäftigt, ist die Unterscheidung zwischen den Schicksalen der NSCs und den Spielern. Ich finde es schade, dass hier oft eine klare Trennung vorgenommen wird.
Ein großes Lob möchte ich erneut auch für die einheitliche Kleidung der Crew aussprechen, die zur Atmosphäre beigetragen hat. Die Dämonenkostüme waren wirklich großartig! Auch die Ausstattung der Orga, insbesondere mit den roten Laternen, hat sehr gut zur Stimmung beigetragen!
Insgesamt hat mir der erste Teil der Angelique besser gefallen, aber das heißt nicht, dass dieses Spiel schlecht war. Es gab viele Highlights, und ich würde mich sehr freuen, wenn es weitere Cons der Blendwerker gibt! Vielen Dank nochmals für eure Arbeit und Mühe!
Was den Plot betrifft, war ich überrascht, da ich den Auftritt des infernalen Seelenkutters so nicht erwartet hatte. Der Tag-Nacht-Split, bei dem wir tagsüber auf der Angelique und nachts im Inferno waren, hatte zwar seinen Reiz, führte jedoch auch zu einer gewissen Inkonsistenz. Nachts um die eigene Seele kämpfen zu müssen, um dann am nächsten Tag wieder ins „normale“ Spielgeschehen einzutauchen, fühlte sich für mich nicht ganz glaubwürdig an. Die Bedrohung der nächtlichen Szenen schien teilweise nicht nachhaltig genug. Die Dämonen wirkten oft inkonsequent oder gar debil, was die Intensität der Bedrohung minderte. Zwar passen Krankheiten und „Geschenke“ gut zum Charakter von Mogaz, aber absichtliche Debilität bei den Dämonen wirkte deplatziert. Es sind immerhin noch Dämonen, von denen eine ernsthafte Gefahr ausgehen sollte. Manchmal wurde von ihnen absichtlich weggesehen, was dazu führte, dass man der Mechanik schnell entkommen konnte. Das Spielgefühl wurde dadurch eher zu einer Flucht vor den aufgezwungenen Seelen-Spielen als vor den eigentlichen Dämonen oder der düsteren Bedrohung.
Der Schauplatz auf einem Segelschiff trug sicherlich zur Beklemmung bei, vor allem nachts, als Flucht keine Option war. Allerdings hätte die düstere Atmosphäre auch an einem anderen Ort zur Geltung kommen können. Das Schiff als Setting war eine tolle Location, doch es fühlte sich nicht unbedingt notwendig an, um die Geschichte zu erzählen. Rückblickend fand ich das etwas schade, da das Potenzial des Schiffes für die Story nicht voll ausgeschöpft wurde.
Besonders der Teil mit den Ultorianern oder Gefangenen zu Beginn hat das Spiel für mich stark bereichert. Dieser Abschnitt war ein schöner Einstieg in das Geschehen. Auch der Mystery-Teil von Donnerstag auf Freitag hat dem Spiel eine mysteriöse Note verliehen, die mir sehr gefallen hat. Nach diesem Abschnitt hat das Spiel für mich jedoch an Spannung und Intensität abgenommen.
Ein Punkt, der mich immer wieder beschäftigt, ist die Unterscheidung zwischen den Schicksalen der NSCs und den Spielern. Ich finde es schade, dass hier oft eine klare Trennung vorgenommen wird.
Ein großes Lob möchte ich erneut auch für die einheitliche Kleidung der Crew aussprechen, die zur Atmosphäre beigetragen hat. Die Dämonenkostüme waren wirklich großartig! Auch die Ausstattung der Orga, insbesondere mit den roten Laternen, hat sehr gut zur Stimmung beigetragen!
Insgesamt hat mir der erste Teil der Angelique besser gefallen, aber das heißt nicht, dass dieses Spiel schlecht war. Es gab viele Highlights, und ich würde mich sehr freuen, wenn es weitere Cons der Blendwerker gibt! Vielen Dank nochmals für eure Arbeit und Mühe!
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- Junker
- Beiträge: 4
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Re: Die Rückfahrt der Angélique - Segelspiel
Was für ein tolles Spiel, vielen Dank an alle Beteiligten, sowohl Orga, NSCs als auch Spieler dass man das so erleben durfte! Es war wirklich schön stimmig und ich hatte noch einige Tage danach Seegang unter meinen Füßen an Land
Ich fand das Einbinden der Gefangenen und Ultor-Priester wirklich toll und das zusätzliche Spiel, dass dadurch geboten wurde. Auch dass es dadurch realistischer wurde, da nun mal auch Personen an Board und von Board gehen bei solchen Reisen. Wirklich klasse.
Das Essen war auch mega. Ich hab ja schon im Vorfeld viel gutes gehört, aber das hat meine Vorstellungen noch mal übertroffen. Auch dass es immer genügend Tee und Kaffee gab war super, da haben alle toll zusammengearbeitet.
Generell hat mir das Spiel unter den Spielern aber auch mit den NSCs sehr gut gefallen. Das Rätseln um die Crew und ihre Absichten, um das merkwürdige Leuchten, dann die Bedrohung durch die Dämonen und die wie schon erwähnte Paranoia, die durch die Möglichkeit der Seelenkristallbeschaffung entstand, war super.
Das mit den Toiletten ist denke ich echt ein wenig blöd gelaufen, da gab es auch einige Missverständnisse, und ich denke dass diese als Verstecke so aktiv genutzt werden, hat man im Voraus nicht kommen sehen. Ist eine schwieriges Thema, denn klar will man ja einem Spieler nicht den Toilettengang verwähren, wenn es denn nunmal drückt, aber jedes mal zu fragen "wirklich" stört dann auch die Immersion.
Dennoch kann ich verstehen, dass man erst mal alles versucht um irgendwie eine Möglichkeit zu bekommen, auf die Insel der Dämonen zu gelangen. Dass hier nicht zu einer Insel mit dem Beiboot übergesetzt wurde fand ich auch schade, auf der anderen Seite wäre das "rüberschleichen" auch echt schwer gewesen und auch gefährlich im Dunkeln. Dass da keiner das Risiko eingehen wollte ist denke ich verständlich.
Was ich nicht so ganz verstanden habe war das Ende. Es kam doch recht plötzlich. Denn nachdem die Kristalle ausgewertet wurden sind ja bis auf 2 alle Dämonen einfach verschwunden und es fehlte irgendwie die sonst, die ganze Zeit vorherrschende Herausforderung irgendwie runter, bzw rüber auf die Insel zu kommen. Man fühlte sich aber generell auch ein wenig ohnmächtig den Dämonen gegenüber, schätze deswegen wurde es uns am Ende vllt erleichtert? Es war trotzdem sehr spannend und der Druck nach wie vor spürbar, denn man wusste ja nicht, ob sie nicht doch noch wiederkommen.
Generell war die Athmosphere die aufgebaut wurde wirklich klasse und dass am Tag erstmal wieder alles normal war, fand ich auch nicht schlecht, vor allem weil dann die Spannung gegen Abend hin immer mehr gestiegen ist, denn man wusste ja nicht, wann genau sie denn jetzt wiederkommen.
Was das Segeln angeht schließe ich mich den Vorrednern an, dass es wirklich toll gewesen wäre allgemein mehr in das handhaben des Schiffes eingebunden zu werden, so hatte ich nur das zufällige Glück eine Zeit lang als Steuerfrau zu agieren. Denke ein Plan wie es ihn für die anderen Arbeiten gegeben hat auch für die Segelarbeiten zu machen, wäre hier gut gewesen.
Ansonsten gab es für mich noch einige persönliche Highlights, darunter auf jeden Fall der Gitarrenunterricht und dass ich mein etwas eingestaubtes Musikwissen wirklich mal gebrauchen konnte. Die Vögel in der Nacht waren auch ein gelungener Schreck und haben das ganze hervorragend eingeleitet.
Eine Sache die mich allerdings doch recht stört ist der Ausgang mit den Seelenkristallen. Ich hatte nicht den Eindruck, dass man es hätte verhindern können, dass Spieler ihren blauen Kristall verlieren. Am Anfang hab ich noch gedacht, dass hier niemandem etwas in dieser Art aufgezwungen wird, aber am Ende hat es sich doch so angefühlt. Die permanente Bewachung der Insel, bis die Auswertung vorbei war und danach keinerlei Wachen mehr haben den Eindruck verstärkt. Vielleicht hätte es ja Möglichkeiten gegeben, weiß ich nicht. Schade an dieser Stelle.
Bis auf das fand ich das alles ne echt runde Sache. Klar paar Kleinigkeiten, aber sonst super und ich freue mich schon darauf, wenn es wieder eine Gelegenheit gibt in See zu stechen!
Viele liebe Grüße
Jess aka Brimboria
Ich fand das Einbinden der Gefangenen und Ultor-Priester wirklich toll und das zusätzliche Spiel, dass dadurch geboten wurde. Auch dass es dadurch realistischer wurde, da nun mal auch Personen an Board und von Board gehen bei solchen Reisen. Wirklich klasse.
Das Essen war auch mega. Ich hab ja schon im Vorfeld viel gutes gehört, aber das hat meine Vorstellungen noch mal übertroffen. Auch dass es immer genügend Tee und Kaffee gab war super, da haben alle toll zusammengearbeitet.
Generell hat mir das Spiel unter den Spielern aber auch mit den NSCs sehr gut gefallen. Das Rätseln um die Crew und ihre Absichten, um das merkwürdige Leuchten, dann die Bedrohung durch die Dämonen und die wie schon erwähnte Paranoia, die durch die Möglichkeit der Seelenkristallbeschaffung entstand, war super.
Das mit den Toiletten ist denke ich echt ein wenig blöd gelaufen, da gab es auch einige Missverständnisse, und ich denke dass diese als Verstecke so aktiv genutzt werden, hat man im Voraus nicht kommen sehen. Ist eine schwieriges Thema, denn klar will man ja einem Spieler nicht den Toilettengang verwähren, wenn es denn nunmal drückt, aber jedes mal zu fragen "wirklich" stört dann auch die Immersion.
Dennoch kann ich verstehen, dass man erst mal alles versucht um irgendwie eine Möglichkeit zu bekommen, auf die Insel der Dämonen zu gelangen. Dass hier nicht zu einer Insel mit dem Beiboot übergesetzt wurde fand ich auch schade, auf der anderen Seite wäre das "rüberschleichen" auch echt schwer gewesen und auch gefährlich im Dunkeln. Dass da keiner das Risiko eingehen wollte ist denke ich verständlich.
Was ich nicht so ganz verstanden habe war das Ende. Es kam doch recht plötzlich. Denn nachdem die Kristalle ausgewertet wurden sind ja bis auf 2 alle Dämonen einfach verschwunden und es fehlte irgendwie die sonst, die ganze Zeit vorherrschende Herausforderung irgendwie runter, bzw rüber auf die Insel zu kommen. Man fühlte sich aber generell auch ein wenig ohnmächtig den Dämonen gegenüber, schätze deswegen wurde es uns am Ende vllt erleichtert? Es war trotzdem sehr spannend und der Druck nach wie vor spürbar, denn man wusste ja nicht, ob sie nicht doch noch wiederkommen.
Generell war die Athmosphere die aufgebaut wurde wirklich klasse und dass am Tag erstmal wieder alles normal war, fand ich auch nicht schlecht, vor allem weil dann die Spannung gegen Abend hin immer mehr gestiegen ist, denn man wusste ja nicht, wann genau sie denn jetzt wiederkommen.
Was das Segeln angeht schließe ich mich den Vorrednern an, dass es wirklich toll gewesen wäre allgemein mehr in das handhaben des Schiffes eingebunden zu werden, so hatte ich nur das zufällige Glück eine Zeit lang als Steuerfrau zu agieren. Denke ein Plan wie es ihn für die anderen Arbeiten gegeben hat auch für die Segelarbeiten zu machen, wäre hier gut gewesen.
Ansonsten gab es für mich noch einige persönliche Highlights, darunter auf jeden Fall der Gitarrenunterricht und dass ich mein etwas eingestaubtes Musikwissen wirklich mal gebrauchen konnte. Die Vögel in der Nacht waren auch ein gelungener Schreck und haben das ganze hervorragend eingeleitet.
Eine Sache die mich allerdings doch recht stört ist der Ausgang mit den Seelenkristallen. Ich hatte nicht den Eindruck, dass man es hätte verhindern können, dass Spieler ihren blauen Kristall verlieren. Am Anfang hab ich noch gedacht, dass hier niemandem etwas in dieser Art aufgezwungen wird, aber am Ende hat es sich doch so angefühlt. Die permanente Bewachung der Insel, bis die Auswertung vorbei war und danach keinerlei Wachen mehr haben den Eindruck verstärkt. Vielleicht hätte es ja Möglichkeiten gegeben, weiß ich nicht. Schade an dieser Stelle.
Bis auf das fand ich das alles ne echt runde Sache. Klar paar Kleinigkeiten, aber sonst super und ich freue mich schon darauf, wenn es wieder eine Gelegenheit gibt in See zu stechen!
Viele liebe Grüße
Jess aka Brimboria