Zauber: Bewahrung
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- Ewa Baumgarten
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Zauber: Bewahrung
Bin neulich beim Spielen von Might and Magic 7 auf die Idee gekommen, den Zauber Bewahrung hier mal vorzuschlagen.
Also nicht wieder hauen.
Der Zauber wird auf ein Mitglied der Party gewirkt. Das nimmt dann an einem Kampf teil und wird ganz normal verprügelt. Wenn seine Trefferpunkte auf Null geraten, fällt es in Ohnmacht.
Das Besonere an dem Zauber ist, dass man das Opfer beliebig weit in den negativen Bereich prügeln kann und es nicht stirbt - egal, was mit ihm passiert. Endet allerdings die Wirkung des Zaubers und die TP sind noch im negativen Bereich, dann ist Sense.
Ich stelle mir das so vor, dass der Bezauberte anstelle von unter 0 in ein magisches Koma fällt, in dem das Blut nicht fließt und er keinen Sauerstoff braucht oder sowas, sodass sich theoretisch auch Köpfen überleben ließe.
Den Zauber müsste man natürlich stark einschränken, mehrere Stunden, so wie bei MM7, ginge nicht. Vielleicht eine Viertelstunde oder so?
Wäre ne nette Möglichkeit für einen Krieger vor einer Schlacht oder für einen Dieb vor einer Kiste mit einer Falle drin.
Also nicht wieder hauen.
Der Zauber wird auf ein Mitglied der Party gewirkt. Das nimmt dann an einem Kampf teil und wird ganz normal verprügelt. Wenn seine Trefferpunkte auf Null geraten, fällt es in Ohnmacht.
Das Besonere an dem Zauber ist, dass man das Opfer beliebig weit in den negativen Bereich prügeln kann und es nicht stirbt - egal, was mit ihm passiert. Endet allerdings die Wirkung des Zaubers und die TP sind noch im negativen Bereich, dann ist Sense.
Ich stelle mir das so vor, dass der Bezauberte anstelle von unter 0 in ein magisches Koma fällt, in dem das Blut nicht fließt und er keinen Sauerstoff braucht oder sowas, sodass sich theoretisch auch Köpfen überleben ließe.
Den Zauber müsste man natürlich stark einschränken, mehrere Stunden, so wie bei MM7, ginge nicht. Vielleicht eine Viertelstunde oder so?
Wäre ne nette Möglichkeit für einen Krieger vor einer Schlacht oder für einen Dieb vor einer Kiste mit einer Falle drin.
Viviona Winterkind
- Heiko Weber
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Interressante Idee. Hört sich für mich auf den ersten Blick gut an.
Bin mal gespannt was die Anderen denken.
Wenn die Fähigkeit sich hauptsächlich an Krieger richtet, könnten hohe Zauberkosten ein Problem darstellen. Die meisten Magier haben keine Lust all ihre Energie zu investieren nur damit ein anderer unbeschwert kämpfen kann. (Die protzen dann lieber mit ihren Feuerbällen^^)
Wie wäre es wenn man aus der Sache eine unmagische Fähigkeit macht?
Mir schwebt da eine Art Ritual für Magieunbegabte vor. Ähnlich wie sich ein Berserker in einer Art Ritual in seine Wut hineinsteigert, könnte ein Waffenmeister sich vielleicht in einem Ritual mit seiner Waffe verbinden. Hier mal ein Vorschlag:
Bewahrung
Vorraussetzung Waffenmeister.
Der Waffenmeister verbindet in einem 10 Minütigen Ritual (Kata-artige Waffenübungen, Meditation u.s.w.) seinen Geist mit seiner Waffe. Fallen seine Lebenspunkte im nächsten Kampf unter null, so wird er handlungsunfähig, kann aber normal geheilt werden, solange er seine Waffe berührt.
Wäre ne gute Option um die Überlebenschancen etwas zu erhöhen. Wird die Waffe geklaut oder gero(e)stet hat man Pech, aber etwas Risiko muß ja sein.
Bin mal gespannt was die Anderen denken.
Wenn die Fähigkeit sich hauptsächlich an Krieger richtet, könnten hohe Zauberkosten ein Problem darstellen. Die meisten Magier haben keine Lust all ihre Energie zu investieren nur damit ein anderer unbeschwert kämpfen kann. (Die protzen dann lieber mit ihren Feuerbällen^^)
Wie wäre es wenn man aus der Sache eine unmagische Fähigkeit macht?
Mir schwebt da eine Art Ritual für Magieunbegabte vor. Ähnlich wie sich ein Berserker in einer Art Ritual in seine Wut hineinsteigert, könnte ein Waffenmeister sich vielleicht in einem Ritual mit seiner Waffe verbinden. Hier mal ein Vorschlag:
Bewahrung
Vorraussetzung Waffenmeister.
Der Waffenmeister verbindet in einem 10 Minütigen Ritual (Kata-artige Waffenübungen, Meditation u.s.w.) seinen Geist mit seiner Waffe. Fallen seine Lebenspunkte im nächsten Kampf unter null, so wird er handlungsunfähig, kann aber normal geheilt werden, solange er seine Waffe berührt.
Wäre ne gute Option um die Überlebenschancen etwas zu erhöhen. Wird die Waffe geklaut oder gero(e)stet hat man Pech, aber etwas Risiko muß ja sein.
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- Graf
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"oder für einen Dieb vor einer Kiste mit einer Falle drin" (siehe Ewa) Der hätte aber bei einer unmagischen Fertigkeit exklusiv für Waffenmeister das Nachsehen. Er könnte natürlich seinen Geist mit seinen Schlossmurmeln verbinden oder so... ist aber mal ne lustige Idee für eine neue Fertigkeit, vor allen dingen , wenn ich mir vorstelle, einem Krieger gegenüberzustehen, der einfach nicht totzukriegen ist, der dann aber nach einer bestimmten Zeit einfach umfällt, weil der Zauber/die Fertigkeit ihre Wirkung verloren hat und sich seine Lebenspunkte im dreistelligen Minusbereich befinden
ich finde den zauber ganz nett, weil er von magiern auf kriegern gesprochen wird, und das finde ich generell ganz gut, davon gibt es viel zu wenige, wie ich finde. Es sollte mehr Möglichkeiten für Magier geben, andere zu supporten. Drachenhaut etc. wirken ja meist nur auf den Magier selbst. Könnte man so lösen, dass man fast alle Zauber auch auf andere wirken kann, dann aber vielleicht zu höheren Kosten. Wäre doch nett, würde eine Zusammenarbeit fördern
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- Herzog
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Naja, relativieren wir mal blöd.
Der Unterschied zu gekauften LP wäre, das man zwar noch lebt, aber bewusstlos ist und sich nicht wehren kann. Allerdings kann einen das tatsächlich retten, wenn man Schaden bekommt, der einen mal eben unter null bringt.
Tür explodiert, 10 direkt
Wildes Tier kloppt auf einen ein, bis man sich nicht mehr wehrt.
Ein Bluter lebt länger als 7 minuten ohne Arzt...
Also es gibt viele Gelegenheiten, wo man sich wünscht, noch ein bischen Reserve nach hinten zu haben, ohne das man dadurch wirklich mächtiger wird (wirkt nicht mit Astralblut, LP Kosten für Magier sind entsätzlich hoch)
Man könnte das als allgemeine Fertigkeit ausarbeiten, die 2 EP / XLP kostet und vielleicht "VERWURZELTE SEELE" nennen.
Die Seele verläst den Körper halt noch nicht gleich, sondern erst nach Überschaden. Wiederstandsfähigkeit und Schmerzunempfindlichkeit helfen nix, wer unter Null ist kann nur noch aktiv rumliegen und CO2 produzieren. Man könnte auch automatisches verbluten unter Null dazunehmen, damit man da nicht ewig rumliegt. Dann aber die Kosten auf 1 EP / XLP setzen
Gruß
Schmullus
Der Unterschied zu gekauften LP wäre, das man zwar noch lebt, aber bewusstlos ist und sich nicht wehren kann. Allerdings kann einen das tatsächlich retten, wenn man Schaden bekommt, der einen mal eben unter null bringt.
Tür explodiert, 10 direkt
Wildes Tier kloppt auf einen ein, bis man sich nicht mehr wehrt.
Ein Bluter lebt länger als 7 minuten ohne Arzt...
Also es gibt viele Gelegenheiten, wo man sich wünscht, noch ein bischen Reserve nach hinten zu haben, ohne das man dadurch wirklich mächtiger wird (wirkt nicht mit Astralblut, LP Kosten für Magier sind entsätzlich hoch)
Man könnte das als allgemeine Fertigkeit ausarbeiten, die 2 EP / XLP kostet und vielleicht "VERWURZELTE SEELE" nennen.
Die Seele verläst den Körper halt noch nicht gleich, sondern erst nach Überschaden. Wiederstandsfähigkeit und Schmerzunempfindlichkeit helfen nix, wer unter Null ist kann nur noch aktiv rumliegen und CO2 produzieren. Man könnte auch automatisches verbluten unter Null dazunehmen, damit man da nicht ewig rumliegt. Dann aber die Kosten auf 1 EP / XLP setzen
Gruß
Schmullus
Das beste an meinem Job ist der Drehstuhl!