Frank Bauer hat geschrieben:
Aber das Wort "Todesstoß" kommt mir nicht auf ein Phönixspiel.
Frank Bauer hat geschrieben:DAS THEMA TODESSTOSS IST VON TISCH!
Es wird bei Phönix keinen Todesstoß geben. Dieses Unwort ist leider beim laut Nachdenken über eine neue Lösung publik geworden.
Die neue Sterberegel
ist eine Todesstoßregel, auch wenn sie nicht so heißt. Da kann man Wortklauberei betreiben wie man will. Denn:
Bei der berühmten Todesstoßregel von DragonSys verhält es sich so:
Steckt ein Charakter eine kritische Anzahl von Treffern ein, geht er bewusstlos zu Boden. Er ist noch nicht tot, sondern verblutet binnen weniger Minuten oder stirbt, wenn ein anderer Spielteilnehmer eine deutliche Aktion ausführt, um ihn zu töten.
Bei der neuen Phönixregel hingegen verhält es sich so:
Steckt ein Charakter eine kritische Anzahl von Treffern ein, geht er bewusstlos zu Boden. Er ist noch nicht tot, sondern verblutet binnen weniger Minuten oder stirbt, wenn ein anderer Spielteilnehmer eine deutliche Aktion ausführt, um ihn zu töten.
Bei DragonSys gibt es Trefferzonen, die eine bestimmte Anzahl an Treffern aushalten, bei Phönix gibt es Lebenspunkte und Schadenspunkte. Bei DragonSys sagt man "Todesstoß" und schlägt den am Boden liegenden, bei Phönix sagt man den Schadenswert an und schlägt den am Boden liegenden. Bis auf ein paar kosmetische Unterschiede sind die Regeln exakt gleich, lediglich das sie umgebende Regelwerk unterscheidet sich. Wegen erlebter Resultate (Niedrige bis nonexistente Sterberate, Kampf als reiner Unterhaltungszweck, NSC-Jagd als Pausenbeschäftigung)
bin ich gegen eine solche Regel.
Benjamin Schmidt hat geschrieben:
beispiel 1.
wenn dein charakter mich intime ankotzt, ich auf dich einschlage , bis du auf -1 bist und dann weg gehe weil ich mir für ein ´´Gnade gewähren´´ zu stolz/eitel/blöd bin,und du dabei stirbst.
Das ist natürlich schade und ein kreuzdämliches und unsoziales Verhalten seitens des Totschlägers. Ist denn aber die soziale Inkompetenz Einzelner Grund genug für eine solch einschneidende Regeländerung?
Benjamin Schmidt hat geschrieben:
beispiel 2
10 Orks stürmen in ein lager und verteilen etwas kloppe, wobei 5 spieler sterben obwohl die orga das vermeiden wollte.
Es ist nicht Aufgabe der Orga, die Spieler zu erziehen oder ihnen ihr Spiel vorzuschreiben. Wenn eine Gruppe von Orks beschließt, marodierend durch ein Spielerlager zu ziehen, und wenn die Spieler zu unorganisiert, unbewaffnet, unerfahren oder un-wasauchimmer sind, um sich ordentlich zu verteidigen, dann zahlen sie den Preis in Blut. Das war immer Teil des Spiels, und es soll doch bitte auch in Zukunft so sein. Du hast nämlich völlig Recht: Das ist Teil des Reizes und ein Grund, Phönix zu spielen anstatt was anderes.
Sollten die erwähnten Orks NSC unter Orgabefehl sein und nicht eigenmotivierte Spieler, dann gilt das gleiche und noch viel mehr: Wenn die Orga NSC sendet, um "ein bisschen Kloppe zu verteilen" und dabei aber
vermeiden will, dass es zu Toten auf der Spielerseite kommt, dann liegt da ganz doll was im Argen. NSC, die bloß ein bisschen Hauen, aber niemanden töten dürfen, sind ein beliebtes Mittel auf nicht-Phönixspielen, um die Spieler beschäftigt und bei Laune zu halten. Sie sind Animateure und Schießbudenfiguren, auf die Spieler ein wenig einhauen dürfen, um sich nicht zu langweilen. Wenn aber gar keiner umkommen soll, dann kann sich die Orga diesen Angriff sparen und gleich was besseres inszenieren. Und nun ein Appell an jeden, der das hier liest: Spart euch Ausführungen über Zermürbungstaktik oder Guerillakriegsführung, bei der das Verwunden von Feinden wichtiger ist als das Töten. Davon spreche ich nicht, darum geht es nicht. Wo gehobelt wird, da fallen Späne, und wo Orks durch ein Lager marodieren, da kann es Tote geben. Das muss so sein, sonst kommt das ganze Spielerlebnis ins wanken.
Benjamin Schmidt hat geschrieben:wenn nun all diese charaktere mit -1 bis -5 LP am Boden liegen, dann kann ich mir nach beispiel 1 überlegen, ob ich nun weg gehe, dich der medizin überlasse oder auf dich einkloppe wie ein irrer und mir damit neue ´´freunde´´ mache.
die orks können genau so 2 der gefallenen auf -6 prügeln wenn es das spiel, die rolle oder was auch immer erfordert.
Klar geht das. Es wird aber selten passieren. Hier setzt die Psychologie der Spielteilnehmer ein: Keiner
möchte eigentlich ein Schwein sein. Wenn man es derart umständlich mach jemand zu töten und wenn ein derart ausführlicher, expliziter Tötungsakt notwendig ist (Ja, es ist ein Todesstoß!), dann steigt die Hemmschwelle. Meine Erfahrung auf Todesstoßspielen hat zwei deutliche Trends in der Verhaltensweise der Spieler gezeigt:
1. Die Bereitschaft zum Einsatz von Gewalt steigt erheblich. Weil das Opfer eben nicht gleich stirbt, sondern Handlungsunfähig wird, und weil das eigene Leben kaum in Gefahr ist, werden Meinungsverschiedenheiten, Missverständnisse, Streit oder schlechte Laune sehr schnell durch Waffengewalt gelöst.
2. Die Anzahl der tatsächlichen Todesfälle sinkt. Weil eben nur wenige tatsächlich an jemanden herantreten wollen und sagen, "Ich bringe dich nun um, du bist tot", und weil viele Spieler, die so bewusst und damit absichtlich getötet werden, dass als besonders "gemein", "böse", "Total arschloch" oder traumatisierend empfinden, geschieht es selten, dass jemand explizit getötet wird.
Das sind Verhaltensweisen, die ich bei Phönix nicht sehen will.
Benjamin Schmidt hat geschrieben:
sollten wir diese -HAUSREGEL- wieder einsätzen, denke ich, das der ´´reanimierte spieler tatsächlich 12 stunden lang handlungsunfähig ist und auf ärztliche betreuung angewiesen. und das ein heiltrank nicht alle Lp füllt sondern nur auf 0 Lp rettet, worauf hin ebenso 12 h Ärtztliche beträuung nötig sind ( handlungsunfähig / kein zauber kein kampf keine schösser öffnen, nicht mal lesen- nur atmen essen trinken,leiden)
Das fände ich nicht gut. Wem sollte das Gefallen? 12 Stunden herumliegen, während man Spielen und was vom LARP erleben könnte? Da würde ich ja eher Selbstmord in Betracht ziehen und neu einchecken. Diese Ganze Regelung klingt sehr Pen&Paperhaft: Viele umständliche Details, auf die man achten muss (Dauer, seit der ein Verwundeter am Boden liegt, genaue Anzahl der Stunden, die er krank herumliegen muss),
ein hoher Aufwand an Kontrolle (es ist einfach, in einer P&P Runde bei sechs verschiedenen Spielern gleichzeitig die Zeit zu stoppen, seit der sie verwundet herumliegen, verglichen mit sechs LARPern, die im Dunkeln im Gelände verstreut sind, und gleiches gilt für die Genesungszeit), und eine sehr ausführliche und wortreiche Regelformulierungen. Für Spielregeln gilt das gleiche wie für mathematische Formeln und Gesetzestexte: Je einfacher und eleganter, desto besser. Außerdem: Wenn einem Schwerverletzten einfach
zwei Heiltränke eingeflößt werden, dann ist die ganze schöne 12-Stunden-Regel ohnehin hinfällig, da kann man sie auch gleich weglassen. Statt eines Heiltrankes darf man hier natürlich auch Heilmagie oder weitere große Operationen einfügen: Wenn eine Große OP bei allen anderen Verletzungen
sämtliche LP wieder herstellen kann, warum nicht auch hier?
Wir sollten nicht aus den Augen verlieren, dass wir ein Spiel spielen und nicht LARP: Re-enact European Medieval Times. Ein Spiel muss zwangsläufig vereinfachen und abstrahieren, um flüssig spielbar zu sein. Natürlich ist es realistischer, wenn Heilungsprozeduren langwierig sind und ausgespielt werden müssen, aber dann sollte zum einen die große OP gänzlich abgeschafft werden (denn sie stellt ja
alle LP auf einmal wieder her), und zum anderen sollten wir dann auch Wundbrand und andere Infektionskrankheiten darstellen. Ganz zu schweigen von einer gründlichen und weitreichenden Überarbeitung des Kampfsystems. Das tun wir aber nicht, und das wollen wir nicht, weil wir eben ein Spiel spielen, das Spaß machen soll, nicht eines, bei dem wir das Mittelalter originalgetreu abbilden wollen. Beim Cowboy-und-Indianer spielen machen Kinder auch dutzende Dinge "falsch", aber nur so funktioniert es und so macht es am meisten Spaß. Das ist das Wesen des Spiels: Es vereinfacht.
Eine Frage, die dieser ganzen Diskussion zu Grunde liegt, ist die Folgende: In wie weit sollten Regeln das Verhalten von Spielern steuern? In wie weit ist es Aufgabe des Regelwerkautors, das Verhalten und die Einstellung der Spieler durch seine Regeln vorzugeben?
Das von Benni oben geschilderte Verhalten, bei welchem ein Spieler aus scheinbar nichtigen Gründen einen anderen erschlägt, ist asozial und ärgerlich. Ist das allerdings Anlass genug, eine Regel zu erlassen, die das Töten von Spielercharakteren für
alle Spieler unter
allen Umständen derartig erschwert? Ist es Aufgabe der Hauptorga, Spielregeln zu erlassen, die das Verhalten einzelner asozialer korrigieren sollen?
Ich habe wiederholt das Argument gelesen, dass die Integration und das Spiel von Heilern gefördert werden sollte. Das finde ich gut und begrüßenswert. Aber auch hier müssen wir uns Fragen: Ist eine solche Regel dafür das richtige Mittel? Wir haben schon die zutreffende Argumentation gehört, dass Phönix bereits über eine Regel für Schwerverletzte und für Bewusstlosigkeit verfügt. Es ist nicht Schuld des Regelwerkes, dass die Spieler in der Mehrheit einfach stehen bleiben, bis sie einen tödlichen Hieb erhalten, ihre eingesteckten Treffer nicht darstellen und
nicht rechtzeitig einen Heiler aufsuchen. Niemand ist gezwungen, mit nur zwei LP in der Schlachtreihe stehen zu bleiben. Dennoch passiert es ständig. Ist es nun die richtige Reaktion, dieses Fehlverhalten in der Risikobewertung durch eine Regel aufzufangen, die das Sterben deutlich unwahrscheinlicher macht?
Ich halte es für den falschen Ansatz, den betrachteten Zustand in Phönix mit einer Regeländerung beheben zu wollen, zumal mit dieser. Es mag sein, dass es zu viel mehr Einsatz von Heilern kam und die Spieler eine Menge schöne Rettungsaktionen gespielt haben, aber die langfristigen Effekte und die latente Bewegung hin zu einem Todesstoßsystem, in dem Gewalteinsatz ohne Todesfolge an der Tagesordnung ist, halte ich für einen zu großen Preis. Lasst uns lieber diesen Feldversuch als gutes Beispiel nehmen, wie viel Spaß das Ausspielen von Verwundung machen kann und wie lohnenswert (Spielspaßmäßig) der Einsatz von Heilern und das erretten von Verwundeten sein kann. Dieser Borbano-Versuchsballon sollte uns als Vorbild für Spielerverhalten dienen, nicht aber für einen Regelentwurf.
In Wirklichkeit bin ich viel hübscher.