Da fühle ich mich genötigt, eine Lanze zu brechen!
Meine Weisheiten zum Spiel:
Vorweg: Mir hat es gut gefallen.
Das Gebäude und der Park waren für den Plot gut nutzbar und weitestgehend sehr hübsch hergerichtet. Allerdings hätte eine kurze Orga-Ansprache einige Unklarheiten, wie z.B. die Grenzen der blauen Kuppel ausgeräumt (wir bekammen drei verschiedene Ansagen...).
Der Essensraum war vom Ambienbe eindeutig OT. So recht kam da keine Spiel-Laune auf, auch wenn wir es häufig versuchten, nur um dann doch wieder abzudriften. Eine IT-Taverne/"Mensa" wäre für unsere Seemänner (was auch die Frauen betrifft, solange sie im "Dienst" sind) ein Hochgenuss gewesen, so kamen wir kaum zum Kartenspiel, rumgrölen und es gab keine Chnace für die eine oder andere Schlägerei.
Die Ausstattung des Hauses war gut, habt ihr die Bibliothek gesehen? So viele liebevoll geschriebene und verpackte Briefchen und Schriftrollen, ok, nach meinem Besuch lagen sie unsortiert am Boden, man hätte sie im Vorfeld aber auch nach Interessengebieten (S wie Schatz, M wie magisches Messer, T wie ... egal) sortieren können.
Die "Brückenausstattung" für das fliegende Haus war sehr chic, die Bombe auch. Alles stimmig, der Keller war ein schauriges Lemurenloch, alles hübsch.
Die NScs waren der Knaller. Ein herzliches Dankeschlön an alle Geister und die Lemuren, sowie alle, die ich jetzt vergessen habe. Tolle Kostüme, tolle Rollen, viele Spielgelegenheiten! Danke. Für das fast ausgelöste Lemuren-Pogrom entschuldigen wir uns nicht. War aber nett zu sehen, wie schnell ein Mob von Spielern sich gegen NSC mobilisieren lässt. Es fehlten nur die Fackeln und die Forken (doofe Rauchmelder!).
Der Plot war ok. Ehrlich gesagt haben wir wenig mitbekommen, allerdings konnte doch jeder, der wollte. Die Schnipsel zu Beginn waren alle verteilt, die gute "alte Dame" hat Stundenlang im Keller gearbeitet und das Zahlenrätsel gelöst. Alle Achtung. Wir z.B. haben am Freitag aus Langeweile einfach mal die Felsen vor dem Lemurenkeller weggeräumt, um zu schauen, was dahinter war, nur um dann gleich zu hören, dass die Lemuren "diesen Fist" dringend umbringen wollen. Woher kannten die den Namen meines Charakters? *sich panisch umblickend*
Wir waren IT enttäuscht, dass das Haus nicht wirklich fliegen konnte, alle Seile hatten wir gelöst, das Ruder bemannt, alle Hebelchen ausprobiert. Unser Plan war doch, die Bombe mit ein paar magio-aktiven Brennstäben schmutzig zu machen und die Hauptstadt des dreckverseuchten Verillions damit auszulöschen. Verdammt! Liebe Orga, für solch spontane Weltvernichtungsplots solltet ihr euch mal ein offenes Ohr freihalten!!! Ok, wäre schwer darstellbar gewesen...
Außerdem gab es fast nichts zum Stehlen! Weder im Haus noch bei den Spielern! Wie sollen ehrbare Seeleute denn da die Freibierrunden bezahlen!? Und die Hübschlerinnen? Da hängt ein ganzer Wirtschaftszweig dran! Also, bei uns steht immer eine Kiste rum... Oder war es eine Kiste mit Rum, egal?!
Das Essen war ok. Wer Klassenfahrten gewöhnt ist, kennt schlimmeres, ein kulinarisches Fest war es nicht, zumindest nicht das Mittagsessen. Satt eben. Wer hääte sich denn was besseres gemacht? Gegrillt, oder nicht?
Allerdings brauchten wir ca. 3 Stunden, bis wir die Getränke/den Essensraum bemerkt haben, ein Hinweis (Orga-Ansprache) wäre sinnvoll gewesen.
Zum frühen Abreisen: Yep, haben wir IT auch getan, so knapp vor den Lemuren. Es war einfach nichts mehr zu tun. Außer dass einige vielleicht noch in den Reaktorraum gesteckt worden wären... Danke, nein. Freiwillige, die den Spock machen wollen, gerne vor.
Gut gefallen hat mir die Idee mit dem Lemuren-Kind. Nett, endlich mal kein Kristallsplitter-Seelenstein-Bewahrer-Doof. Dieser Spaß hat fast alle unsere kleinen Artefakte, die wir in jahrelanger Segelcon-Zeit gesammelt haben, aufgefressen... Dabei hätte es ein Schwert bestimmt auch getan. *grummel*
Orga-Präsenz: War ok. ein oder zweimal haben wir jurz suchen müssen, dann gab es aber dank der Funken meist recht schnell Lösungen serviert.
Spieler: Tolle Konzepte bei vielen. Die Schamanen-Heiler waren mal was Neues, die Geisterjäger gruselig, die Kombo von Eiselfen und Lemuren irgendwie abartig und ganz bestimmt nicht so furchteinflößend wie die Keller-Lemuren, viele tolle Ideen.
Fazit: Tolles spiel, viel Interaktion (auch durch den engen Raum), tolle NSCs, Essen ok, Haus hübsch und passend aufgehübscht, Plot: einfach mal nicht die Welt retten! Danke.
Speziellen Dank an die Crew, der "Gast-Orga" aus Murash, die mir meinen fünften Nachteil verpasst hat und ganz besonders an Fists Hanna. Es fehlt im Regelwerk der Nachteil "gebrochenes Herz: der Charakter kann sich niemals mehr verlieben"
Kurs halten
Sven aka Henry M. Fist
....sie wollen nicht ganz ernst genommen werden, aber ihre Gegner müssen sie ernst nehmen...